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Innovazione didattica: il Turing Tumble all’Alfano di Termoli

Pubblicato: 10-05-2021 - 721
Innovazione didattica: il Turing Tumble all’Alfano di Termoli Sociale

Innovazione didattica: il Turing Tumble all’Alfano di Termoli

Pubblicato: 10-05-2021 - 721


Innovazione didattica: il Turing Tumble all’Alfano di Termoli

All’Alfano di Termoli l’informatica è protagonista, in questi mesi di ripresa in presenza, di un’interessante attività di innovazione didattica. «Da sempre attenta all’evoluzione delle strategie e dei metodi di insegnamento,» precisa la Dirigente scolastica dott.ssa Concetta Rita Niro, «la nostra scuola valorizza i propri docenti e investe sulle idee e sulle pratiche innovative, prestando attenzione ai mutamenti in atto e partecipando alle Avanguardie Educative di Indire». Il prof. Danilo Santoro nelle sue classi di Scienze Applicate si è messo ad insegnare giocando in laboratorio con i suoi studenti e senza bisogno di avviare nessun PC. La sua idea è semplice: si chiama Turing Tumble.

«I computer sono ormai ovunque, veloci, potenti, dalla logica ingegnosa: ma quanti di noi ne comprendono realmente il funzionamento? Con Turing Tumble è possibile scoprirlo in azione: la logica non è nascosta in un chip, ma è proprio lì, di fronte al giocatore, pronta ad essere manipolata. Si tratta di un gioco in cui gli studenti costruiscono computer meccanici alimentati … a biglie! Sfruttando la forza di gravità e guidate dai loro giovani programmatori, le palline risolvono problemi ed enigmi di matematica e di logica».

Turing Tumble comincia con una storia-fumetto e delle missioni da compiere: attraverso di esse stimola gli studenti ad escogitare algoritmi creando, con semplici componenti meccanici, percorsi su un pannello di gioco all’interno del quale “scorrono” le biglie. Senza usare alcun linguaggio di programmazione (al quale semmai il gioco è propedeutico), i ragazzi sono subito in grado di svolgere operazioni matematiche e logiche emulando meccanicamente ciò che avviene nei processori dei PC.

Giocando si impara, dunque. Cosa? «I concetti chiave dell'informatica e dell’elettronica digitale (bit, registri, flip flop), la programmazione, il pensiero computazionale, la logica, la progettazione di algoritmi, il pensiero critico, l’attività di debug, il ragionamento spaziale e la persistenza, il tutto con un approccio bottom-up: semplici interruttori (transistor), collegati tra loro in modo opportuno, riescono a fare cose incredibilmente “intelligenti”».

I vantaggi? Evidenti. «Divertiti e coinvolti, gli studenti si scoprono protagonisti e apprendono per scoperta, attraverso i sensi esplorano nuovi concetti, conoscono in maniera attiva, autonoma ed incrementale: niente sintassi da imparare, nessuna astrazione e zero elettronica. Trattandosi poi di veri e propri computer alimentati a energia meccanica:

non hanno bisogno di batterie o di alimentazione elettrica

non ci sono applicazioni da installare o aggiornare

non rischiano mai di “bloccarsi” o di “rallentare”

non sono soggetti ad obsolescenza tecnologica perché attengono ai nuclei fondanti la disciplina

non necessitano di manutenzione, acquisto di licenze o aggiornamenti

non hanno cavi, schermi o tastiere».

La DAD ha costretto per molto tempo gli studenti a passare ore davanti allo schermo: “l'informatica attiva” ora spegne gli schermi e riaccende la mente! Una nuova didattica per tempi nuovi e più a “misura di studente”».





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